viernes, 30 de agosto de 2019

Balón Torre o Papelera

Este juego es conocido en muchos lugares con el nombre de Balón Papelera.

El juego
El Balón-Torre es un juego en el que dos equipos se pasan la pelota con el objetivo de que llegue
al cono que sujeta un jugador que se encuentra en la zona de gol.

El campo de juego
Un rectángulo de dimensiones similares a las de medio campo de fútbol, con dos zonas de gol
en ambos extremos de 2,5 metros de ancho, aproximadamente.

La línea que marca la zona de gol NO forma parte de la misma. (La “torre” no puede pisarla).

Material
Se necesita un balón de gomaespuma, del tamaño de un balón de balonmano, y dos conos
de tamaño mediano.

Número de jugadores
Cada equipo estará formado por un número similar de jugadores de campo más el jugador
de la zona de gol.

Tiempo
Cada partido estará formado por dos tiempos de 15 minutos, efectuándose en el intermedio
el cambio de terreno de juego.

Puntuación
Cada vez que un equipo consiga hacer llegar el balón a su “torre” sumará un gol para su equipo.
Gana el equipo que más goles consiga durante el tiempo reglamentario. El partido puede acabar en empate.
Después de un tanto es obligatorio que la persona que sujeta el cono, es decir, la torre cambie.

Desarrollo del juego

Saque inicial. Se efectúa desde la línea de campo contraria a la que se encuentra su torre. Para poder realizar el saque, los jugadores del equipo contrario tienen que estar en su propio campo y podrán entrar en el campo del equipo contrario en cuanto éste realice el primer pase.

Puesta en juego. Cada vez que el balón cae al suelo, se sacará desde el punto donde haya caído.
Si el balón sale por la línea lateral, sacará desde ese lugar el equipo contrario al que lo lanzó fuera.

El jugador puede:
. Pasar la pelota con una o dos manos a cualquiera de sus compañeros.
. Moverse libremente por el campo, salvo cuando tenga la pelota que deberá pararse.
. Interceptar el pase de un adversario, pero sin tocarle.
. Pasar la pelota a la torre desde cualquier parte del campo del equipo contrario. No se puede enviar a la torre desde el campo propio.

La torre:
. Puede moverse libremente por la zona de gol.
. No puede salir de la zona de gol.


Ningún jugador de campo puede (se penalizan con falta):
. Entrar en el área de gol.
. Golpear la pelota con el puño. Sólo vale pasarla.
. Moverse con la pelota. Sí puede pivotar.
. Golpear la pelota con el pie.
. Empujar, agarrar o zancadillear al contrario.
. Jugar dos jugadores contra el que tiene el balón.
. Mantener la pelota sin pasar más de 5 segundos.

Saque de falta. El balón se pondrá en juego desde el lugar donde se cometió la falta. El resto de los jugadores estarán a una distancia de tres metros. El jugador al saque no puede lanzar directamente a la torre.

Puntuación. Se consigue un gol cuando la pelota es cogida con el cono por la torre. No es válido si la pelota bota antes de ser cogida por la torre dentro o fuera de la zona de gol, es decir debe de tratarse de un pase directo. Tampoco es gol si se le sale del cono el balón o si la persona que sujeta el cono toca el balón para meterlo en el cono.

Saque de la línea de fondo. Si a la torre se le cae el balón sacará el equipo contrario, como si fuese “corner”.

Penalti. Se considera penalti cuando defiendes dentro de la zona de la torre. El penalti se efectúa desde una distancia de nueve metros. El balón tiene que ir directo al cono que sujeta la torre.


Saludos

domingo, 25 de abril de 2010

Bandera

El juego: consiste en robar la bandera del equipo contrario, para lo cual se deberá poner fuera de juego a los oponentes tocándolos cuando esten en nuestro campo.

El campo. Se divide en dos, colocando una bandera en cada uno de ellos, dentro de la zona de marca.




Material: Dos conos con dos picas colocadas de forma vertical y dos trozos de tela, que harán la función de bandera.

Número de Jugadores: Cada equipo puede estar formado por un número indeterminado de jugadores siempre que sea superior a 6.

Tiempo: Cada partido tendrá una duración de 30 minutos

Puntuación: Se anotará un punto cada vez que un equipo consiga la bandera del otro

Desarrollo del juego.

1. Los jugadores del mismo equipo deben defender su bandera e intentar que el equipo contrario no consiga la suya.

2. Si estamos en nuestro campo no nos pueden eliminar, pero si somos tocados en el campo contrario deberemos de permanecer quietos hasta que un jugador de mi mismo equipo me toque y me libere.

3. Ningún jugador defensor pueda estar a menos de dos metros de la bandera. Esa zona es de exclusión y solo puede ser atravesada por los jugadores del equipo contrario.

martes, 21 de julio de 2009

Balonmano

El juego
El balonmano es un deporte en el que dos equipos tienen por objetivo enviar el balón a la portería del equipo contrario, arrojándolo con una mano desde fuera del área de portería

El campo
Se juega en una pista polideportiva de 40 x 20 metros. En las porterías hay delimitadas dos áreas donde sólo puede jugar el portero.






















Material
Se necesita un balón de balonmano adaptado a la edad

Número de jugadoresCada equipo, en el terreno de juego, estará formado por 6 jugadores de campo más el portero.

Tiempo
Cada partido estará formado por dos tiempos, cada uno de 15 minutos.

Puntuación
Cada vez que un equipo introduzca la pelota en la portería contraria sumará un gol para su equipo. Gana el equipo que más goles consiga durante el tiempo reglamentario. El partido puede acabar en empate.



Desarrollo del juego

1. El jugador de campo puede:
- Puede pasarse el balón de mano a mano siempre que no pierda el contacto con el mismo.
- Una vez que se pierde el contacto de los pies con el suelo, es obligatorio soltar el balón
- No se puede dar más de tres pasos con el balón cogido, ni retenerlo más de tres segundos (dobles).

2. El portero:
- Puede tocar el balón con todo el cuerpo siempre que lo haga con intención defensiva y dentro del área de portería.
- No puede recibir un pase dentro de su área ni introducir el balón si está fuera de la misma. (se sanciona con lanzamiento de 7 metros –penalti-)
- Puede participar como un jugador más siempre que abandone su área sin estar en posesión de la pelota.
- Si al rechazar un balón éste sale por la línea de portería saca su equipo; por el contrario, si sale por línea de banda saca el equipo contrario.

3. Ningún jugador de campo puede (se penalizan con falta):
- Entrar en el área de portería. Se señalará un lanzamiento libre si el jugador que entra en ella es un atacante y penalty si es un defensor.
- Agarrar a un contrario
- Golpear el balón con el pie
- Pisar el área contraria se sanciona con golpe franco desde el lugar donde se cometió.

4. Penalty. Se lanza a 7 metros de la línea de gol y todos los jugadores deben de estar por detrás del punto de penalty. El portero puede adelantarse a la línea de tres metros para intentar parar desde allí la pelota.

Carrera de Sacos

El Objetivo
Recorrer 40 metros en el menor tiempo posible saltando dentro de un saco

La zona de competición
La competición se desarrollará en la zona de hierba del estadio y estará formada por un espacio de 40 metros de largo dividido en 5 calles y limitado por una línea de salida y otra de llegada.









Desarrollo de la Competición
Los competidores serán organizados en grupos de 5 (series) y dentro de cada serie se les asignará una calle de salida de 1 a 5.

Cuando el juez de salida lo considere oportuno iniciará la competición con la orden de: ¡A sus puestos!, momento en que los componentes de la serie se colocarán en su calle delante de la línea de salida pero sin pisarla. A continuación el juez dará la orden de ¡Listos! y finalmente mediante un silbato dará la orden de partida.

Los corredores, cada uno por su calle, saltarán a la máxima velocidad que puedan, hasta llegar a la línea de llegada, donde el juez de llegadas les indicará quienes han quedado eliminados de la competición (2 últimos).

Los corredores que sigan en competición volverán a la línea de salida y esperarán a que se inicie una nueva ronda en que se les volverá a asignar serie y calle.

La competición continua de la misma forma hasta que solo queden 6 corredores que disputarán la serie final.

Normas de la competición
Las causas que delimitan una salida nula son:
1. Iniciar la carrera después de haber adoptado la posición definitiva de partida (¡Listos!) y antes del toque de silbato.
2. Dejar de cumplir las órdenes del juez de salida después de un tiempo razonable
3. Molestar al resto de participantes

Todo participante que haga una salida nula tiene que ser advertido por el juez. Si hace dos salidas falsas será descalificado.

Un corredor puede ser descalificado por las siguientes causas:
1. Saltar fuera del saco
2. Abandonar los límites de la calle asignada
3. Abandonar voluntariamente la pista o itinerario.

lunes, 20 de julio de 2009

Rondin

El juego
El Rondín es un juego que se desarrolla entre dos equipos cuyo objetivo es anotar más carreras que el contrario. El equipo atacante es aquel que tiene la opción de “patear” la pelota y anotar carreras. Anotará una carrera cada vez que un corredor toque legalmente y por este orden las bases 1ª, 2ª, 3ª, 4ª, 5ª y meta. El equipo a la defensiva es el equipo de campo e intenta evitar que el contrario anote carreras.

El campo
Está limitado por una línea recta en el centro de la cual se coloca la meta. El campo está dividido en dos zonas: interior y exterior.

1. La zona interior: es el área delimitada por un pentágono de 12 m de lado. En cada vértice de este pentágono, en dirección contraria a las agujas del reloj, se marcan la meta (M), la 1ª, la 2ª, la 3ª, la 4ª y la 5ª base con fichas en el suelo y detrás de éstas un cono para indicar donde están ubicadas. Este hexágono se conoce como diamante. El “pichi” (P) se coloca en el interior del hexágono a una distancia de 12 m perpendicular al centro de la meta.

2. La zona exterior: Detrás de la línea de golpeo quedarán marcadas una zona B, donde se colocarán los jugadores pendientes de patear, y una zona E donde se colocarán los jugadores eliminados.















Material
Se necesita un balón de plástico suficientemente resistente y fácil de patear así como conos para marcar las bases y la meta.

Número de jugadores
Cada equipo puede estar formado por un número indeterminado de jugadores siempre que sea superior a 6.

Tiempo
Cada partido tendrá una duración de 30 minutos.

Puntuación
Cada vez que un equipo haga una carrera se anotará un punto. El partido puede acabar en empate.

Desarrollo del juego

1.El equipo al ataque.
- El equipo establecerá un orden de pateo que se mantendrá todo el partido.
- El primer jugador se colocará detrás de la línea de meta y esperará a que el pichi lance el balón, momento en el que podrá adelantarse y golpear con el pié la pelota hacia delante o podrá pararla.
- Una vez golpeada la pelota correrá hacia la 1ª base y podrá continuar avanzando bases hasta que él quiera.
- El resto de jugadores al ataque, procederá de igual forma por turno.
- El jugador que patea debe obligatoriamente avanzar hacia la 1ª base siempre que su pateo haya sido bueno.
- Si el pateador falla dos intentos es eliminado.
- Cualquier corredor es eliminado si el equipo a la defensa lo “corta” entre dos bases.
- Un jugador no puede retroceder a la base anterior.
- Si un corredor llega a una base ocupada, seguirá con el otro jugador cogido de la mano.
- Si un corredor llega a una base ocupada por dos jugadores queda eliminado.
- Los corredores deben de tocar los conos que marcan las bases.
- Se completa una carrera cuando el corredor atraviesa la meta entre los dos conos que la delimitan.
- Si dos jugadores cruzan la meta cogidos de la mano sólo anota una carrera para su equipo.
- Cuando se inicia una nueva entrada se continúa el turno de pateo donde se quedó en la anterior.

2. El equipo a la defensa.
- El equipo se distribuirá por el campo como desee.
- El pichi debe de lanzar la pelota rodando para que pase entre los dos conos de la meta y con al menos un pie dentro del círculo.
- El pichi puede salir de su área para coger la pelota. Y éste no puede cambiar antes de fallar 3 lanzamientos.
- Si el pichi falla tres lanzamientos el pateador podrá avanzar, si lo desea, a 1ª base y se cambiará de pichi.
- Los defensores tratarán de coger la pelota y devolverla lo más rápidamente que puedan al pichi.
- El juego se detiene cuando el pichi recibe la pelota y con ella toca el suelo dentro del círculo a la vez que grita ¡pichi!.
- El pichi se cambia cada vez que se inicia una entrada.
- Ningún jugador puede coger la pelota si está dentro del área restringida, pero puede entrar en ella una vez el pateador ha golpeado la pelota.

3. Cambio defensa-ataque. Se cambia el papel cuando:
- El equipo a la defensa coge la pelota al aire, antes de que toque el suelo.
- El equipo a la defensa elimina a tres jugadores del equipo al ataque.

Minihockey

El juego
El mini-hockey es un deporte en el que dos equipos utilizan bastones de plástico ligero con el cual manejan una bola de plástico agujereado con el objetivo de introducirla en la portería contraria.

El campo
Se juega sobre una terreno con una superficie de cemento pulimentada de forma rectangular cuyo perímetro se encuentra rodeado por una pared con la que está permitido jugar. En las porterías hay delimitadas dos áreas donde sólo puede jugar el portero.











Material
Se necesita un stick de plástico por jugador y una bola de plástico agujereada

Número de jugadores
Cada equipo, en el terreno de juego, estará formado por 6 jugadores de campo más el portero.

Tiempo
Cada partido estará formado por dos tiempos, cada uno de 15 minutos

Puntuación
Cada vez que un equipo introduzca la pelota en la portería contraria sumará un gol para su equipo. Gana el equipo que más goles consiga durante el tiempo reglamentario. El partido puede acabar en empate.

Desarrollo del juego

1. Saque inicial. El saque inicial se realiza al comienzo del partido utilizando un juego de suertes. Se efectúa desde el centro del campo con los jugadores en el lado que les corresponda. Los contrarios se colocarán al menos a 3 m de la bola.

2. El jugador de campo puede:
- Golpear la bola con los dos lados del bastón.
- Jugar con el bordillo.
- Quitar la bola a un adversario.
- Meter el bastón en el área de gol.

2. El portero:
- Puede parar con cualquier parte del cuerpo mientras está en el área de gol, fuera es un jugador de campo más.
- No puede estar de rodillas ni tumbado en el suelo.
- No puede retener la pelota ni con la mano ni con el stick.

3. Ningún jugador de campo puede (se penalizan con lanzamiento libre):
- Entrar en el área de portería. Se señalará un lanzamiento libre si el jugador que entra en ella es un atacante y penalty si es un defensor.
- Levantar el bastón por encima de la rodilla.
- Coger el palo con una sola mano salvo en los contraataques.
- Jugar la bola, intencionadamente, con el pie.
- Jugar la bola tumbado en el suelo.
- Levantar o enganchar el bastón del contrario.
- Empujar, agarrar o zancadillear al contrario.
- Lanzar el bastón.
- Jugar dos jugadores contra uno.

4. Otras reglas.
- Si la pelota sale fuera del terreno de juego, se realizará un lanzamiento libre en el lugar más próximo al de salida por el equipo contrario al que la lanzó fuera.
- Se podrán realizar los cambios que se deseen pero siempre cuando el juego esté parado y se halla avisado al árbitro.

5. Saque de falta. El jugador al saque efectúa el lanzamiento libre desde el lugar donde se cometió la falta. El resto de los jugadores estarán a una distancia de tres metros. El jugador al saque no puede tirar a portería ni hacerse autopase.

6. Penalty. Se lanza a 4 metros de la línea de gol y todos los jugadores deben de estar por detrás del punto de penalty. En este lanzamiento sí se puede levantar el bastón por encima de las rodillas. El gol. Un gol es marcado cuando toda la bola cruza la línea de gol. No es válido si un atacante dirige la bola a la portería con el cuerpo o el pie. En el caso de que se mueva la portería y entre la bola, sólo será válido si la movió un jugador defensor o el portero

Balón Prisionero

El Juego.
El balón-prisionero es un juego en el que dos equipos lanzándose dos pelotas tratan de eliminar al contrario golpeándole con la misma

El campo.
Se juega sobre cualquier tipo de superficie, preferiblemente arena o hierba para poder lanzarse al suelo. Tiene forma rectangular y está dividido en cuatro zonas.












A – C Zona de muertos (cementerio) y de juego de un equipo.
B - D Zona de juego y de muertos (cementerio) del otro equipo

Material
Se necesitan dos pelota blandas y de fácil agarre.

Número de jugadores
Cada equipo puede contar con un número indeterminado de jugadores. El equipo con menor número de jugadores acumulará al inicio del juego tantas “vidas” como necesite para equilibrar la diferencia

Tiempo
El tiempo total de juego será de 30 minutos. Pudiéndose realizar varios partidos en este periodo de tiempo. Ganará el equipo que más partidos venza.

Puntuación
Cada vez que un equipo consiga eliminar a todos los jugadores del equipo contrario se anotará un punto. Gana el partido el equipo que más puntos consiga en el tiempo reglamentario, el partido puede acabar en empate. En caso de que no se puedan jugar varios partidos ganará el equipo que menos jugadores eliminados tenga.

Desarrollo del juego

1. Inicio del juego. La pelota la pondrá en juego un jugador de campo por cada equipo. En este momento habrá en el cementerio de cada equipo un portero inicial que permanecerá en dicha zona hasta que sea eliminado el primer jugador de su equipo, momento en que se incorporará a su zona de juego.

2. El jugador con la pelota puede:
- Lanzarla para eliminar a un jugador contrario.
- Desplazarse con la misma en la mano.
- Pasarla a un jugador de su equipo en la zona de juego o en el cementerio

3. Un jugador es eliminado si:
- Es golpeado directamente por la pelota lanzada por un jugador contrario.
- Coge una pelota y se le cae.

4. Otras reglas.
- Cuando la pelota sale por la línea de fondo sólo la pueden coger los prisioneros.
- Cuando la pelota sale por las líneas laterales sólo la puede coger un jugador del equipo que ocupa la zona de juego por donde ha salido la pelota.
- Si la pelota golpea a dos jugadores se eliminan los dos.
- Cuando un jugador es eliminado, el juego NO se detiene y la pelota puede ser jugada por cualquier jugador.
- No se puede coger desde tu terreno de juego una pelota que está en campo contrario.
- No hay vidas, salvo las que al principio concede el árbitro al equipo que tienen menos jugadores.
- Cuando se elimina a todos los jugadores de un equipo se cambia de campo.
- No se pueden pisar las líneas de campo ni lanzar desde el campo contrario, en estos casos no se elimina ningún jugador y NO se para el juego