El juego
El Rondín es un juego que se desarrolla entre dos equipos cuyo objetivo es anotar más carreras que el contrario. El equipo atacante es aquel que tiene la opción de “patear” la pelota y anotar carreras. Anotará una carrera cada vez que un corredor toque legalmente y por este orden las bases 1ª, 2ª, 3ª, 4ª, 5ª y meta. El equipo a la defensiva es el equipo de campo e intenta evitar que el contrario anote carreras.
El campo
Está limitado por una línea recta en el centro de la cual se coloca la meta. El campo está dividido en dos zonas: interior y exterior.
1. La zona interior: es el área delimitada por un pentágono de 12 m de lado. En cada vértice de este pentágono, en dirección contraria a las agujas del reloj, se marcan la meta (M), la 1ª, la 2ª, la 3ª, la 4ª y la 5ª base con fichas en el suelo y detrás de éstas un cono para indicar donde están ubicadas. Este hexágono se conoce como diamante. El “pichi” (P) se coloca en el interior del hexágono a una distancia de 12 m perpendicular al centro de la meta.
2. La zona exterior: Detrás de la línea de golpeo quedarán marcadas una zona B, donde se colocarán los jugadores pendientes de patear, y una zona E donde se colocarán los jugadores eliminados.
Material
Se necesita un balón de plástico suficientemente resistente y fácil de patear así como conos para marcar las bases y la meta.
Número de jugadores
Cada equipo puede estar formado por un número indeterminado de jugadores siempre que sea superior a 6.
Tiempo
Cada partido tendrá una duración de 30 minutos.
Puntuación
Cada vez que un equipo haga una carrera se anotará un punto. El partido puede acabar en empate.
Desarrollo del juego
1.El equipo al ataque.
- El equipo establecerá un orden de pateo que se mantendrá todo el partido.
- El primer jugador se colocará detrás de la línea de meta y esperará a que el pichi lance el balón, momento en el que podrá adelantarse y golpear con el pié la pelota hacia delante o podrá pararla.
- Una vez golpeada la pelota correrá hacia la 1ª base y podrá continuar avanzando bases hasta que él quiera.
- El resto de jugadores al ataque, procederá de igual forma por turno.
- El jugador que patea debe obligatoriamente avanzar hacia la 1ª base siempre que su pateo haya sido bueno.
- Si el pateador falla dos intentos es eliminado.
- Cualquier corredor es eliminado si el equipo a la defensa lo “corta” entre dos bases.
- Un jugador no puede retroceder a la base anterior.
- Si un corredor llega a una base ocupada, seguirá con el otro jugador cogido de la mano.
- Si un corredor llega a una base ocupada por dos jugadores queda eliminado.
- Los corredores deben de tocar los conos que marcan las bases.
- Se completa una carrera cuando el corredor atraviesa la meta entre los dos conos que la delimitan.
- Si dos jugadores cruzan la meta cogidos de la mano sólo anota una carrera para su equipo.
- Cuando se inicia una nueva entrada se continúa el turno de pateo donde se quedó en la anterior.
2. El equipo a la defensa.
- El equipo se distribuirá por el campo como desee.
- El pichi debe de lanzar la pelota rodando para que pase entre los dos conos de la meta y con al menos un pie dentro del círculo.
- El pichi puede salir de su área para coger la pelota. Y éste no puede cambiar antes de fallar 3 lanzamientos.
- Si el pichi falla tres lanzamientos el pateador podrá avanzar, si lo desea, a 1ª base y se cambiará de pichi.
- Los defensores tratarán de coger la pelota y devolverla lo más rápidamente que puedan al pichi.
- El juego se detiene cuando el pichi recibe la pelota y con ella toca el suelo dentro del círculo a la vez que grita ¡pichi!.
- El pichi se cambia cada vez que se inicia una entrada.
- Ningún jugador puede coger la pelota si está dentro del área restringida, pero puede entrar en ella una vez el pateador ha golpeado la pelota.
3. Cambio defensa-ataque. Se cambia el papel cuando:
- El equipo a la defensa coge la pelota al aire, antes de que toque el suelo.
- El equipo a la defensa elimina a tres jugadores del equipo al ataque.