lunes, 24 de febrero de 2025

Floorball

El juego
El mini-hockey es un deporte en el que dos equipos utilizan bastones de plástico ligero con el cual manejan una bola de plástico agujereado con el objetivo de introducirla en la portería contraria.

El campo
Se juega sobre una terreno con una superficie de cemento pulimentada de forma rectangular (40 x 20 m) cuyo perímetro se encuentra rodeado por una pared con la que está permitido jugar. En las porterías hay delimitadas dos áreas donde sólo puede jugar el portero.











Material
Se necesita un stick de plástico por jugador y una bola de plástico agujereada. La longitud del bastón del stick debe llegar hasta la altura del ombligo para que sea del tamaño adecuado al jugador.


Agarre del stick

La mano menos hábil se debe poner en el extremo del bastón, y la más hábil a unos 20 cm de la otra (hacia la mitad del stick). Las piernas semiflexionadas para no lesionarnos la espalda.

            




Número de jugadores
Cada equipo, en el terreno de juego, estará formado por 6 jugadores de campo o 5 jugadores más el portero.

Tiempo
Cada partido estará formado por dos tiempos, cada uno de 15 minutos.

Puntuación
Cada vez que un equipo introduzca la pelota en la portería contraria sumará un gol para su equipo. Gana el equipo que más goles consiga durante el tiempo reglamentario. El partido puede acabar en empate.

Desarrollo del juego

1. Saque inicial. El saque inicial se realiza al comienzo del partido utilizando un juego de suertes. Se efectúa desde el centro del campo con los jugadores en el lado que les corresponda. Los contrarios se colocarán al menos a 3 m de la bola.

2. El jugador de campo puede:
- Golpear la bola con los dos lados del bastón.
- Jugar con el bordillo.
- Quitar la bola a un adversario.
- Meter el bastón en el área de gol.
- Está permitido que la bola golpee en el pie o en el pecho, aunque nosotros está regla no la permitimos.




3. El portero:
- Puede parar con cualquier parte del cuerpo mientras está en el área de gol, fuera es un jugador de campo más.
- No puede estar de rodillas ni tumbado en el suelo.
- No puede retener la pelota.



4. Ningún jugador de campo puede (se penalizan con lanzamiento libre):
- Entrar en el área de portería. Se señalará un lanzamiento libre si el jugador que entra en ella es un atacante y penalty si es un defensor.
- Levantar el bastón por encima de la rodilla.
- Coger el palo con una sola mano salvo en los contraataques.
- Jugar la bola, intencionadamente, con el pie.
- Jugar la bola tumbado en el suelo.
- Levantar o enganchar el bastón del contrario.
- Empujar, agarrar o zancadillear al contrario.
- Lanzar el bastón.
- Jugar dos jugadores contra uno.

5. Saque de falta. El jugador al saque efectúa el lanzamiento libre desde el lugar donde se cometió la falta. El resto de los jugadores estarán a una distancia de tres metros. El jugador al saque no puede tirar a portería ni hacerse autopase.

6. Penalty. Se lanza a 4 metros de la línea de gol y todos los jugadores deben de estar por detrás del punto de penalty. En este lanzamiento sí se puede levantar el bastón por encima de las rodillas. El lanzamiento se efectúa sin portero. 

7. El gol. Un gol es marcado cuando toda la bola cruza la línea de gol. No es válido si un atacante dirige la bola a la portería con el cuerpo o el pie. En el caso de que se mueva la portería y entre la bola, sólo será válido si la movió un jugador defensor o el portero.

Otras reglas.
- Si la pelota sale fuera del terreno de juego, se realizará un lanzamiento libre en el lugar más próximo al de salida por el equipo contrario al que la lanzó fuera.
- Se podrán realizar los cambios que se deseen pero siempre cuando el juego esté parado y se halla avisado al árbitro.

Gestos técnicos

EL FLICK Y LA CUCHARA


Se trata de gestos técnicos utilizados para elevar la bola. La “cuchara” se emplea para enviar la bola a mayor distancia y se produce un movimiento más acentuado de acompañamiento de la bola con el stick. El “flick” se emplea para elevaciones rápidas a baja altura. Ambos golpes se ejecutan metiendo la pala, oblicuamente al suelo, por debajo de la bola. El movimiento ha de terminar con el stick mirando hacia la dirección de pase.

PARADA O RECEPCIÓN


Es una de las técnicas más importantes, si no se sabe parar adecuadamente la bola no se podrá controlarla y será complicado volver a pasarla. En la recepción se realiza un movimiento con el stick de acompañamiento o desaceleración de la bola hasta detenerla. La pala del stick debe colocarse ligeramente inclinada hacia delante para que la bola no salte por encima.

EL PUSH


Es uno de los golpes más efectivos, y se emplea para pasar la bola a distancias cortas de forma precisa y rápida.  La posición básica del jugador que ejecuta este golpe se caracteriza por situarse de lado, de tal forma que el hombro adelantado apunte en la dirección de pase, piernas ligeramente flexionadas, los pies separados la anchura de los hombros y el peso del cuerpo se reparte entre ambas piernas; las manos bien separadas en el stick y la bola en un punto intermedio entre los pies o ligeramente retrasada. A partir de ahí se produce un movimiento de empuje o acompañamiento de la bola con la pala del stick a la vez que el peso del cuerpo se lleva a la pierna adelantada. En la última parte del movimiento la mano situada en la parte superior del mango retiene el stick para producir un movimiento de palanca que facilite la impulsión de la bola. Hay que continuar el movimiento del stick una vez perdido el contacto con la bola, de forma que este quede apuntando en la dirección del lanzamiento.




EL SLAP


Se utiliza para hacer pases largos y para lanzar a portería. Requiere cierta habilidad para golpear la bola en movimiento de forma precisa. La técnica empleada es la siguiente: las manos han de estar casi pegadas al extremo superior del stick, los pies separados la anchura de los hombros, el tronco situado lateralmente con el hombro adelantado apuntando en la dirección de pase o tiro. La bola se coloca en medio de los pies y ligeramente adelantada. En el slap se golpea la bola en lugar de acompañarla (push). Hay que prestar atención para no elevar el stick demasiado en el movimiento previo al golpeo de la bola y al finalizar el gesto.




viernes, 30 de agosto de 2019

Balón Torre o Papelera

Este juego es conocido en muchos lugares con el nombre de Balón Papelera.

El juego
El Balón-Torre es un juego en el que dos equipos se pasan la pelota con el objetivo de que llegue
al cono que sujeta un jugador que se encuentra en la zona de gol.

El campo de juego
Un rectángulo de dimensiones similares a las de medio campo de fútbol, con dos zonas de gol
en ambos extremos de 2,5 metros de ancho, aproximadamente.

La línea que marca la zona de gol NO forma parte de la misma. (La “torre” no puede pisarla).

Material
Se necesita un balón de gomaespuma, del tamaño de un balón de balonmano, y dos conos
de tamaño mediano.

Número de jugadores
Cada equipo estará formado por un número similar de jugadores de campo más el jugador
de la zona de gol.

Tiempo
Cada partido estará formado por dos tiempos de 15 minutos, efectuándose en el intermedio
el cambio de terreno de juego.

Puntuación
Cada vez que un equipo consiga hacer llegar el balón a su “torre” sumará un gol para su equipo.
Gana el equipo que más goles consiga durante el tiempo reglamentario. El partido puede acabar en empate.
Después de un tanto es obligatorio que la persona que sujeta el cono, es decir, la torre cambie.

Desarrollo del juego

Saque inicial. Se efectúa desde la línea de campo contraria a la que se encuentra su torre. Para poder realizar el saque, los jugadores del equipo contrario tienen que estar en su propio campo y podrán entrar en el campo del equipo contrario en cuanto éste realice el primer pase.

Puesta en juego. Cada vez que el balón cae al suelo, se sacará desde el punto donde haya caído.
Si el balón sale por la línea lateral, sacará desde ese lugar el equipo contrario al que lo lanzó fuera.

El jugador puede:
. Pasar la pelota con una o dos manos a cualquiera de sus compañeros.
. Moverse libremente por el campo, salvo cuando tenga la pelota que deberá pararse.
. Interceptar el pase de un adversario, pero sin tocarle.
. Pasar la pelota a la torre desde cualquier parte del campo del equipo contrario. No se puede enviar a la torre desde el campo propio.

La torre:
. Puede moverse libremente por la zona de gol.
. No puede salir de la zona de gol.


Ningún jugador de campo puede (se penalizan con falta):
. Entrar en el área de gol.
. Golpear la pelota con el puño. Sólo vale pasarla.
. Moverse con la pelota. Sí puede pivotar.
. Golpear la pelota con el pie.
. Empujar, agarrar o zancadillear al contrario.
. Jugar dos jugadores contra el que tiene el balón.
. Mantener la pelota sin pasar más de 5 segundos.

Saque de falta. El balón se pondrá en juego desde el lugar donde se cometió la falta. El resto de los jugadores estarán a una distancia de tres metros. El jugador al saque no puede lanzar directamente a la torre.

Puntuación. Se consigue un gol cuando la pelota es cogida con el cono por la torre. No es válido si la pelota bota antes de ser cogida por la torre dentro o fuera de la zona de gol, es decir debe de tratarse de un pase directo. Tampoco es gol si se le sale del cono el balón o si la persona que sujeta el cono toca el balón para meterlo en el cono.

Saque de la línea de fondo. Si a la torre se le cae el balón sacará el equipo contrario, como si fuese “corner”.

Penalti. Se considera penalti cuando defiendes dentro de la zona de la torre. El penalti se efectúa desde una distancia de nueve metros. El balón tiene que ir directo al cono que sujeta la torre.


Saludos

martes, 8 de mayo de 2012

Plano de las pruebas de Quinto

Hola.

Os pongo el mapa de las PRUEBAS ATLÉTICAS de Quinto.



Saludos

domingo, 25 de abril de 2010

Bandera

El juego: consiste en robar la bandera del equipo contrario, para lo cual se deberá poner fuera de juego a los oponentes tocándolos cuando esten en nuestro campo.

El campo. Se divide en dos, colocando una bandera en cada uno de ellos, dentro de la zona de marca.




Material: Dos conos con dos picas colocadas de forma vertical y dos trozos de tela, que harán la función de bandera.

Número de Jugadores: Cada equipo puede estar formado por un número indeterminado de jugadores siempre que sea superior a 6.

Tiempo: Cada partido tendrá una duración de 30 minutos

Puntuación: Se anotará un punto cada vez que un equipo consiga la bandera del otro

Desarrollo del juego.

1. Los jugadores del mismo equipo deben defender su bandera e intentar que el equipo contrario no consiga la suya.

2. Si estamos en nuestro campo no nos pueden eliminar, pero si somos tocados en el campo contrario deberemos de permanecer quietos hasta que un jugador de mi mismo equipo me toque y me libere.

3. Ningún jugador defensor pueda estar a menos de dos metros de la bandera. Esa zona es de exclusión y solo puede ser atravesada por los jugadores del equipo contrario.

viernes, 9 de abril de 2010

Plano de las Olimpiadas de Sexto

Hola

Os coloco el plano de las Olimpiadas de este año. Ya sabéis que este año suprimimos el Balonmano y lo hemos cambiado por el juego de bandera.


Saludos

martes, 21 de julio de 2009

Balonmano

El juego
El balonmano es un deporte en el que dos equipos tienen por objetivo enviar el balón a la portería del equipo contrario, arrojándolo con una mano desde fuera del área de portería

El campo
Se juega en una pista polideportiva de 40 x 20 metros. En las porterías hay delimitadas dos áreas donde sólo puede jugar el portero.






















Material
Se necesita un balón de balonmano adaptado a la edad

Número de jugadoresCada equipo, en el terreno de juego, estará formado por 6 jugadores de campo más el portero.

Tiempo
Cada partido estará formado por dos tiempos, cada uno de 15 minutos.

Puntuación
Cada vez que un equipo introduzca la pelota en la portería contraria sumará un gol para su equipo. Gana el equipo que más goles consiga durante el tiempo reglamentario. El partido puede acabar en empate.



Desarrollo del juego

1. El jugador de campo puede:
- Puede pasarse el balón de mano a mano siempre que no pierda el contacto con el mismo.
- Una vez que se pierde el contacto de los pies con el suelo, es obligatorio soltar el balón
- No se puede dar más de tres pasos con el balón cogido, ni retenerlo más de tres segundos (dobles).

2. El portero:
- Puede tocar el balón con todo el cuerpo siempre que lo haga con intención defensiva y dentro del área de portería.
- No puede recibir un pase dentro de su área ni introducir el balón si está fuera de la misma. (se sanciona con lanzamiento de 7 metros –penalti-)
- Puede participar como un jugador más siempre que abandone su área sin estar en posesión de la pelota.
- Si al rechazar un balón éste sale por la línea de portería saca su equipo; por el contrario, si sale por línea de banda saca el equipo contrario.

3. Ningún jugador de campo puede (se penalizan con falta):
- Entrar en el área de portería. Se señalará un lanzamiento libre si el jugador que entra en ella es un atacante y penalty si es un defensor.
- Agarrar a un contrario
- Golpear el balón con el pie
- Pisar el área contraria se sanciona con golpe franco desde el lugar donde se cometió.

4. Penalty. Se lanza a 7 metros de la línea de gol y todos los jugadores deben de estar por detrás del punto de penalty. El portero puede adelantarse a la línea de tres metros para intentar parar desde allí la pelota.

Carrera de Sacos

El Objetivo
Recorrer 40 metros en el menor tiempo posible saltando dentro de un saco

La zona de competición
La competición se desarrollará en la zona de hierba del estadio y estará formada por un espacio de 40 metros de largo dividido en 5 calles y limitado por una línea de salida y otra de llegada.









Desarrollo de la Competición
Los competidores serán organizados en grupos de 5 (series) y dentro de cada serie se les asignará una calle de salida de 1 a 5.

Cuando el juez de salida lo considere oportuno iniciará la competición con la orden de: ¡A sus puestos!, momento en que los componentes de la serie se colocarán en su calle delante de la línea de salida pero sin pisarla. A continuación el juez dará la orden de ¡Listos! y finalmente mediante un silbato dará la orden de partida.

Los corredores, cada uno por su calle, saltarán a la máxima velocidad que puedan, hasta llegar a la línea de llegada, donde el juez de llegadas les indicará quienes han quedado eliminados de la competición (2 últimos).

Los corredores que sigan en competición volverán a la línea de salida y esperarán a que se inicie una nueva ronda en que se les volverá a asignar serie y calle.

La competición continua de la misma forma hasta que solo queden 6 corredores que disputarán la serie final.

Normas de la competición
Las causas que delimitan una salida nula son:
1. Iniciar la carrera después de haber adoptado la posición definitiva de partida (¡Listos!) y antes del toque de silbato.
2. Dejar de cumplir las órdenes del juez de salida después de un tiempo razonable
3. Molestar al resto de participantes

Todo participante que haga una salida nula tiene que ser advertido por el juez. Si hace dos salidas falsas será descalificado.

Un corredor puede ser descalificado por las siguientes causas:
1. Saltar fuera del saco
2. Abandonar los límites de la calle asignada
3. Abandonar voluntariamente la pista o itinerario.